петък, 12 декември 2008 г.

No subject

Напоследък, отново изоставих този блог и честно да си призная - струва ми се, че идеята за окончателното му "затриване" придобива все по-реални измерения. "Нямам време" - ето ти едно стандартно оправдание. "Нямам желание" - ето ти друго такова. "Няма смисъл" - ха, това като че ли не е чак толкова стандартно. Или пък е?
Мислех да пиша за "Праведно убийство", филмът, който остави една идиотска усмивка на лицето ми, часове след като бях излязъл от кино салона. "Не ми остана време".
Мислех да пиша за едно друго убийство - бесрамно, отвратително, покъртващо... Честно казано - "нямам желание". Историята е толкова гнусна, че обезсмисля всякакви коментари. Искам просто да кажа следното: Честит 8-ми декември, скъпи студенти! Да сте живи и здрави! Вие сте "елита на нацията" и всички се гордеем с Вас!
Мислех да пиша за "убийството на морала". Но "няма смисъл". За мъртвите - или добро, или нищо. А аз предпочитам да мълча.
Затова, не ти остава нищо друго, освен да се задоволиш с тази кратка статийка и да се надяваш (евентуално), че няма да е последна. Аз лично, не мога да обещая подобно нещо.

Весели празници!

вторник, 14 октомври 2008 г.

Шок през 2010 година

Целта на тази кратка статия е да ви запознае с един интересен проект. Ще карам направо и в телеграфен стил - става въпрос за филма по играта Bioshock. Следващите редове са специално за онези от вас, на които им се преобръща нещо в стомаха като чуят словосъчетанието "компютърна/видео игра".
Защо смятам, че този проект заслужава внимание? Ами простичко е:

1. Bioshock е велика игра. Но това, което е по-важно в случая е, че Bioshock е игра, която разполага със: страхотна история; невероятно развит, колоритен (и странен) свят; изключително дълбока атмосфера (хаха, тези, които играли играта знаят, че този израз е верен не само в преносен смисъл), която смазва; феноменално добре изградени персонажи, всеки от които със своя собствена драма, мотиви и т.н. Нещо повече - Bioshock всъщност е един безумно философски поглед към човешката душа (един журналист го беше нарекъл "интерактивно философско есе"). Както и да го погледнем, това си е повече от добра база, за един чудесен филм.
2. Режисьор е Гор Вербински. Сред творенията на този човек са трилогията Карибски пирати, The Mexican, The Ring, The Weather Man и др. Един от най-добрите режисьори от новата школа, мисля че филмите му говорят красноречиво за това.
3. Сценарист - Джон Лоугън. В неговия актив пък присъстват филми от калибъра на Gladiator, The Last Samurai, The Aviator и Sweeny Todd на Бъртън.
4. За историята ще отговаря Кен Ливайн, който пък е създателя на самата игра.

Ами това е - според мен има повече от солидни предпоставки да получим един мрачен шедьовър през 2010 година. Засега обявени имена за каста няма, но не се съмнявам, че актьорите ще бъдат добре подбрани. Ще се видим в Rapture.

П.П.: Едно малко уточнение - тази статия слага началото на цяла серия от материали, които ще имат за цел да ви информират за предстоящи в по-далечно бъдеще кино проекти. Самите материали няма да гонят изчерпателност, тъй като информацията за филмите, които ще бъдат разгледани не е особено обилна в момента. Тяхната функция ще бъде по-скоро насочваща.

петък, 3 октомври 2008 г.

Глупавата лисичка

Чета си аз разни неща в нета, върша си обичайните простотии... Не щеш ли, попадам на твърде обезпокоителна информация, всъщност не - това е най-глупавото, тъпо и олигофренско нещо, на което съм попадал скоро. И най-лошото е, че се е случвало и преди. И аз съм адски ядосан!
Ако се чудите за какво говоря - пояснявам: за най-голямо мое (а и на всички нормални тв зрители) съжаление Terminator: The Sarah Connor Chronicles ще бъде спрян. Да, факт, сигурен дотолкова, че ако има някаква надеждица за обратното, то тя е точно това - абсолютно празна, неподплатена с нищо надеждица за някакво чудо.
Доста пъти съм се канил да напиша коментар за тъпотията, която ни залива от малкия екран, за грандиозната некадърност с която се характеризират хората, взимащи решенията в тази или онази телевизия - било тя българска иличужда. Не ми остава време, а тази кратка статия също няма да обхване проблема изцяло. Не това е целта й. С нея искам, чисто и просто, да задам въпроса: Как се стигна дотам, да бъде спрян един от най-добрите сериали за последните години?
Картинката е грозна и тъжна. Жалка. Падението на телевизионните компании, в последните години, е толкова голямо, че неслучайно нормалната публика се отврати и отказа да им играе по свирката. За незапознатите - тази година се наблюдава общ спад на рейтингите в Америка. На всички телевизии! На всички предавания!! Ак към това добавим и стачката на сценаристите от миналата година, можем спокойно да заключим, че кризата е тотална. Но за нея са виновни единствено и само телевизиите, които в преследване на заветните рейтинги режат всичко по-добро и интелигентно (както се разбрахме, нормалната публика е отблъсната, така че остава едно не особено интелигентно стадо сеирджии, което минава за аудитория) и оставят високорейтинговите тъпи лайна. Като пример веднага изниква прекрасният Day Break, който бе спрян след шести епизод (слава богу, от ABC поне го пуснаха online), но примерите са много. А FOX определено са сред първенците по този показател. И по идиотия.
И така, Сара Конър ще бъде принесена в жертва заради нисък рейтинг. Шоуто не се представяло добре в общ план, а направо трагично в двете най-важни демографски групи - 18-35 и 18-49. Тук някъде идва и другата нелипица - терминаторския сериал бил виновен за слабите резултати на Prison Break. Умопомрачителна глупост! Сега, аз обичам PB, обаче едно такова оправдание е просто смехотворно! Истината е, че Фокс целенасочено затриват сериала си, поставяйки го в абсолютно неподходящ timeslot, в директна конкуренция с Heroes и Dancing with the Stars например.
Към днешна дата основните критики към сериала също будят насмешка. Върлите фенове на Terminator го опрекват, че не бил достатъчно близо до филмите, че се гаврел с митологията на оригиналите. Пълна глупост - от всеки кадър си личи, че сериалът е правен от фенове на филмите. Нещо повече - един от продуцентите е близък приятел с Камерън. Има много препратки и намигвания, които изключително добре пасват на атмосферата и отдават почит към класиките.
Другата критика е, че нямало достатъчно екшън. Това въобще, няма да го коментирам, защото не виждам смисъл. Очевидно някои хора искат шоу по формулата - произволен терминатор всяка седмица. Тъпо.
Очевидно тъпотията е повсеместна и това доведе до умъртвяването на един по-добрите сериали. Но той няма да бъде единствената жертва. Телевизията загнива все повече и повече, и не е твърде далеч времето, когато телевизионните империи ще се сринат. Под собствената си тежест и заради собствената си глупост. На мен ми остава само да си пожелая това да се случи по-скоро...

четвъртък, 11 септември 2008 г.

Terminator: The Sarah Connor Chronicles - Samson and Delilah

Първият сезон на шоуто беше една от най-приятните изненади на телевизионния фронт. Изключително добре написано, с блестящи актьорски изпълнения (Камерън, Камерън!!), стабилен екшън и няколко култови заигравки с великата терминаторска поредица. А страхотният финал на първи сезон беше просто още една солидна предпоставка да чакам с нетърпение продължението. Затова накратко - за старта на Terminator: The Sarah Connor Chronicles сезон 2.
Началото на епизода продължава директно оттам, откъдето свърши и първи сезон - взривяването на джипа, с Камерън вътре. Подходът, използван за представянето на събитията обаче, е доста неочакван - на фона на песен (кавър на "Samson and Delilah", в изпълнение на новото попълнение в каста - Шърли Менсън от Гарбидж), с доста солидно използване на каданс. Страхотен замисъл, макар че от изпълнението има какво още да се желае.
Актьорската игра също е на обичайното високо ниво. Самър Глау очевидно се чувства адски комфортно в кожата на персонажа си и открадва шоуто всеки път, когато е на екран. Лина Хейди си е все същата Сара - вечно мрънкаща и загрижена за Джон (но пък го прави добре, а и е прекрасна милата). Най-голямата промяна обаче, идва именно от младия Конър, който в рамките на този епизод претърпява страхотно развитие и започва да се оформя като героичния образ, отреден му в бъдещето. Браво! Точно това съзряване чакахме!
Другите (за Дерек, Чарли и агент Елис става въпрос, ако се чудите) за момента просто се мяткат по екрана, но това ще се промени за вбъдеще. Шърли Менсън засега стои някак си не на място, но това е повече от нормално, имайки предвид, че основните герои са много добре познати от първи сезон. Ще и трябва малко време, за да влезе в ритъма на шоуто и да се утвърди като пълноправен главен герой.
Ако този първи епизод има някакви проблеми, те произтичат от това, че сценаристите не са навлезли в оптимален ритъм. Поне такова впечатление създава този първи епизод. Някои неща са много стабилно подхванати (като споменатото съзряване на Джон например), но други просто не сработват. Темпото е непостоянно, екшънът е средна хубост, има и някои доста необясними моменти. Ето напрмер - появяването на "лошата Камерън" е изключително добре обосновано сюжетно, дори още от първисезон ако щете. Обаче връщането на "добрата Камерън" как точно се случи не е много ясно, освен ако не приемем, че Джон я е поправил с подръчни инструменти (а това изглежда нелепо, ако си спомним колко се бъхтиха наш`те да хакнат чипа на Вик от първи сезон).
Но всички тези слабости се преглътват лесно. Все пак първи епизод - обичайно е засериалите да навлизат бавно в нов сезон. Като за начало получихме страхотно развитие на един от главните герои, нов персонаж, сериозна завръзка, а и връщането на култовия T-1000 на сцената. А сцената със "сандвича" е толкова умилително трогателна, че дори само заради нея си струва да гледате този първи епизод.
Оценка: 8.5/10

вторник, 9 септември 2008 г.

Vampire The Masquerade: Bloodlines

Ще ви задам един директен въпрос: широко скроени ли сте? Бихте ли могли да преглътнете слабото техническо изпълнение на един продукт, в името на гениалността, стуяща на талази от него? В случая с Vampire The Masquerade: Bloodlines, това е особено наложително, защото ако не сте готови да пожертвате нервите си, тази игра не е за вас.
Не сте длъжни! Тук въобще не смятам да хвърлям обвинения. Още по-малко да пиша есета на тема: „Леността на духа в името на комфорта”. Примерно. Истината е, че всеки, който навремето е зарязал шедьовъра на Troika, е имал пълното основание за това. Защото невроните умират само веднъж. И трябва да ги пазим. Но с недъзите на играта ще се занимая по-късно, защото със или без тях, най-отговорно ви заявявам:

VTM: Bloodlines е велика игра

Това си го мислех през 2005 година, когато за пръв път се сблъсках с нея, мисля го и сега, когато най-после успях да достигна до заветния и завършек (не, не е толкова трудно, нито пък безконечно дълга – просто комбинация от няколко фактора, плюс уникалния бъг при куеста със Society of Leopold не ми позволиха да я доиграя навремето). Всъщност това със „завършека” си чиста метафора и няма нищо общо с действителността, защото... ами има цели пет такива! И това е просто лек намек за разнообразието от възможности, налично в тази игра!
Откъде да започна? Хайде да я карам класически:

Изберете си персонаж
В началото на играта сте изправенни пред избор – дали да решите кратък, забавен тест, с помощта на който да определите кой тип персонаж би бил най-подходящ за вас, или да оформите сами вашият протагонист. В случай, че се спрете на второто ще можете да изберете към кой вампирски клан да принадлежи вашият герой – Brujah, Gangrel, Tremere, Malkavian, Nosferatu, Toreador или Ventrue и да разпределите известно количество точки върху няколко умения и характеристики, по ваше усмотрение разбира се. Искам да отбележа, че клановата пренадлежност не е просто за украса. Играта се променя коренно, в зависивост от това на кой клан принадлежи героят ви. Brujah олицетворяват бруталната сила, Tremere могат да използват могъщата кръвна магия. Nosfeatu са толкова грозни, че не могат да се появяват на публични места (води до застрашаване на Маскарада – а той е нещо, с което ще се научите да се съобразявате). Malkavian са тотални откачалки (репликите на такива персонажи са тотално различни от останалите, съобразени с тяхната лудост. Веднага давам пример: простичкото „Who are you?”, в изпълнение на Malkavian би звучало така – „Who is that dark demon before me?”). Отделно някои класове разполагат с уникални дисциплини, което внася още по-голямо разнообразие.
Веднъж направили своя избор, вече сте готови да се впуснете в това уникално приключение – да се потопите в история, разказваща за власт, политически борби и интереси. А вие сте там, сред всичко това – нищожната пешка, пред която обаче не стои друг избор, освен да се превърне в царица.

Играта
Реших да не разделям това ревю, описвайки отделните елементи, изграждащи Bloodlines. Тя е едно цяло, всеки един нейн компонент способства за нейната уникалност. Да вземем например светът. Стъпвайки върху свръх модерният за времето си Source engine на Valve, Troika създават един уникален сетинг за техния шедьовър. Смело мога да заявя, че играта е красива дори и по съвременните стандарти. Абсолютно доказателство за мощта и гъвкавостта на технологията, сътворена от Валв (демострирана и в миналогодишния HL2: Episode 2). Е да – не може да се похвали със смазващите възможности на по-новите Unreal 3.0, CryENGINE 2 и други, но все пак си говорим за игра на повече от три години. А и там, където годинките си личат, нещата са компенсирани от уникален дизайн и артистичен подход. Просто трябва да видите небостъргачите в Downtown, имението на Grout, хладната корпоративна прецизност на Fu Syndicate... списъкът е прекалено дълъг. В едно отношение обаче Bloodlines е сред първите и до днес – персонажите. Няма такива лицеви анимации! Няма такава изразителност! Героите, които срещате са живи, изпипани до най-малкия детайл. Озвучаването им е брутално. Като си говорим за звук – той е убийствен във всяко едно отношение. Специално внимание заслужава и саундтракът, където има гениални попадения.
Феноменалната графика и звукът несъмнено създават невероятна атмосфера. Но тя се гради на всички възможни нива, не само в технически план. Като за начало – светът е огромен! Знам, че на пръв поглед не изглежда така. Реално погледнато имате на разположение четири зони в L.A. (Santa Monica, Downtown, Hollywood, Chinatown) и още няколко локации, които трябва да посетите във връзка с определени куестове. Не звучи особено впечатляващо. Докато неустановите, че можете да посетите почти всяка сграда, която се изпречи пред погледа ви и да я изследвате. При това – почти винаги ще можете да правите нещо там. Дали ще оберете някоя богата дама, или ще четете тайните имейли на изневеряващ съпруг до неговата любовница. Може да послушате радио в квартирата си или да свалите някоя мацка в близкия клуб. Възможностите са налице.
Атмосферата в Bloodlines е тягостна, страховита. Комбинацията от уникални дизайнерски решения и cutting edge технология е постигнала чудеса. Вие сте сам в един пропаднал, греховен град. Упадъкът е навсякъде – ще се сблъскаш с бездомници, чумави, мафиоти, извратеняци... Срещу 40 долара всяка проститутка ще те „оправи”, независимо от пола ти. Ще разследваш произхода на видеокасета, съдържаща снъф. Ще се впуснеш в преследване на стриптизьорка. И още, и още... На всяка крачка ще се сблъскваш с прогнилата същност на града. И винаги ще си сам...
Нека да илюстрирам с пример. Вървя си аз в Hollywood и изведнъж на улицата ме заговаря жена, която ми говори като първа приятелка, обяснява ми как всички се тревожат за мен и колко се радва да ме види. Гледам няколко секунди като треснат с мокър парцал, после ми светва. Това е някаква моя позната отпреди превръщането ми във вампир. И аз съм имал семейство и приятели, които сега са загубени за мен. Затова, когато въпросната жена тръгва към телефона, за да съобщи „радостната” новина на семейството ми, аз нямам голям избор. Все пак маскарадът трябва да бъде запазен...
Маскарадът... Ще разберете че това е един от основните елементи в играта. Друг от тях е хуманността. Тези два елемента са свързани, макар и косвено. Идеята е, че вампирите живеят според строги правила (поне най-влиятелната фракция от тях – Camarilla), според които смъртните не трябва да разбират за съществуването им. Това налага спазването на Маскарада. Ако използвате силите си на публични места, ако се храните пред погледа на хората, или при всяка по-свръхестествена проява – заплашвате Маскарада. Има определен лимит и ако бъде прекрачен наказанието е смърт. Хуманността влияе на това доколко сте запазили човешкото в себе си. При ниско ниво на хуманност много по-често изпадате в състояние на лудост (Frenzy), когато губите контрол над себе си и започвате да хапете и убивате безразборно. Това също би могло да застраши Маскарада.
Системата е невероятна! Troika са постигнали нещо, което се среща много рядко – на пръв поглед простичка система, която обаче притежава изключителна дълбочина. Аз лично това съм го срещал още само в Jade Empire и Bioshock. Без да затрупва играча с безбройни умения, фийтови, пъркове и прочие други странно звучащи термини, тя все пак предлага огромни възможности за развитие на персонажа. Опита се получава за изпълнение на куестове – битките не дават скъпоценните точки. Страхотно решение, имайки предвид, че куестовете могат да се решават по различни начини. А като говорим за тях – изключителни са! Задачите, които ще получаваш са разнообразни, интересни мащабни. Нищо общо с познатата формула – отиди до точка А, избий гадовети и ми донеси артефакт Б. Отново привеждам пример: В гробището намиращо се в Hollywood бе избухнала епидемия от зомбита. Гробарят ми поясни, че неговата функция е да не допуска зомбитата да плъзнат из града. На човекът обаче, тази безкрайна стрелба по зомбита очевидно му беше писнала и искаше да отскочи до града, за да задоволи някои свои нужди. И затова ме помоли да го заместя за малко. И така за няколко минути трепах зомбита, след това човекът се върна, ухилен до уши и си получих експириънса. Има и друг подход обаче – ако персонажът ви е жена и имате малко повече точки на Seduction, можете да му предложите услугите си. Така си спестявате битката със зомбитата и дори печелите с една точка повече опит.

Проблемите
Ами какво да ви кажа – въпреки гениалността си Bloodlines докара създателите си до фалит. Защо ли – ами кошмарна техническа реализация! Адски съм обиден на Troika, така да знаете. Колко бъдещи шедьоври ни се разминаха, заради тяхната немарливост! Грешките са навсякъде – клипингът е ужасяващ (и освен че е досаден, понякога е добри вреден, защото може да се случи така, че някой предмет необходим за прогреса ви да потъне в стена), крашовете са есто срещано явление, а бъга при Society of Leopold е толкова злобен (краш до десктопа, който се случва винаги и от него няма измъкване, тоест – никакъв шанс да се завърши играта), че просто ми се плаче. Разбира се, за тези грешки има и обяснение – съкратените срокове за разработка, работата с third party engine, при това такъв, предназначен за шутъри и др. Но крайният резултат е един и същ – много потрошени нерви и (в повечето случаи) зарязване на играта.

Финал
Изиграйте тази игра, ако не сте го сторили още (това е много вероятно). Най-големите и проблеми са изгладени с официалният Patch 1.2, а силното фенско къмюнити стигна още по далеч и като резултат от това се появиха многобройни кръпки и добавки, които дообогатиха и полираха играта. Така че – давайте смело. Bloodlines ще възнагради упорството ви с емоции, каквито малко игрални продукти биха могли да ви предложат

вторник, 2 септември 2008 г.

Роден, за да бяга

И така Олимпиадата взе та свърши. Хиляди приказки се изписаха, изприказваха и така нататък. Сериозно, имам чувството, че само аз нищо не съм коментирал! Но понеже съм отявлен графоман и, най-много от всичко, обичам да слушам собствения си глас :), смятам ей сега да поправя този пропуск.
Тънката особеност обаче е, че асочеността на този блог е малко по-различна. Затова реших да не коментирам в детайли случилото се на Игрите, а по-скоро да акцентирам върху най-значимото, поне според мен.
На пръв поглед това е доста трудна задача. Все пак много неща се случиха на тази Олимпиада – и най-смелите представи дяха надминати, куп рекорди беха прегазени. Разбрахме че Майкъл Фелпс не е човек, ами някакъв марсиянец, за когото физичните закони са просто досадно звучащо словосъчетание (поне с такова впечатление можете да останете, слушайки "Коментара на Василена"!). Е, противно на всякаква логика, на мен ми бе повече от лесно да посоча моя личен фаворит. За мен героят може да бъде само един:
Юсеин Болт
Странно нещо – след игрите, повечето мои приятели, колеги и въобще всякакви други познати отговаряха по един и същи начин, когато ги питах какво мислят за Светкавицата – ми допингът много е напреднал, ала бала. Сякаш това въобще има някакво значение! Не, говоря напълно сериозно. Болт може и да е назобан като животно, може и да не е. Не ми пука. Защо ли? Простичко е – тук нещата не опират само до допинг. Така или иначе всички взимат, хващат се само неудобните. По-важното е друго – този човек има адски много талант. Той е роден спринтьор и това му личи от главата до петите! Походка, осанка, стойка, държание – арогантност ако щете. Ето такъв трябва да е един спринтьор. Такъв беше и Майкъл Джонсън. И Бен Джонсън преди това. Доновън Бейли, Джъстин Гатлин (дам, същият дето изгоря за допинг :)). Не знам за вас, но на мен до гуша ми е дошло и, просто вече не искам да гледам невзрачни джуджета като Тайсън Гей или Морис Грийн. Те просто нямат харизмата, която да ги направи велики. За разлика от Болт.
Талантът е това, което го разделя от другите. Не можеш да спечелиш с такова превъзходство на сто метра ( той спокойно можеше на спре на финала, да се снима със знамето на Ямайка в ръце, да раздаде няколко автографа на феновете и пак щеше да пресече първи) и затова да е виновен само допингът. На двеста метра преднината му пред другите беше още по-впечатляваща. Откровено си мисля, че ако успее да се опази от контузии, Болт ще бъде човекът с най-много слизания под десет секунди в най-късия спринт.
Един от ръководителите на IAAF каза, по време на игрите, че Болт е именно онази звезда, която атлетиката е чакала толкова дълго. Напълно съм съгласен. И именно заради това смятам, че случилото се на Птичето гнездо е много по-значимо от всички останали уникални постижения, записани на игрите. Защото в атлетиката (ако само за момент забравим за любимото математическо равенство на Елена Исинбаева – 1 см = 100000$), а особено в спринта, рекордите не падат току така. Затова и трите златни медала с три световни рекорда на Светкавицата са ми по-важни дори и от тези на марсиянското чудо (при все, че и той е велик). Колкото до допинга – дали, ако махнем Болт, всичко в атлетиката ще стане чисто като сълза? Ха – дълбоко се съмнявам.

петък, 8 август 2008 г.

Diablo 3 - поглед от друг ъгъл

Измина малко повече от месец, откакто Blizzard анонсираха Diablo 3. Светът, или поне този на гейминга, се разтресе като след земетресение от порядъка на 7,5 по Рихтер. А сега де! Сякаш никой не бе очаквал, че „златната компания” работи именно по този проект. Макар че си мислех, че дори и на бебетата вече е ясно – Blizzard си имат три франчайза и ще ни ги пробутват то техния си, строго определен график. Разбира се в това няма нищо чак толкова лошо, ако и да не страдат от излишна оригиналност, Близ поне си изпипват нещата. Друг е въпросът, че не винаги това е твоят тип игра.

Честно казано, след въпросния анонс нищо кой знае какво не се промени в моята лична геймърска вселена. Нищо в мене не трепна, в главата ми не зазвучаха мелодичните китарни рифове, които всички помним от престоя си в Тристам, а Господарят на ужаса (Диабло, ако се питаш) нещо отказа да навести кошмарите ми. Е, разбира се, изгледах филмчетата, поцъках из претъпкания с флаш сайт на играта и толкова. Поредното Дебило, само че в 3D – ей така си помислих.

Всъщност никога не съм отричал, че адски много харесвам Diablo. Спуквах се да играя навремето, макар и геймплей-ът му да беше по плосък и от предницата на Кийра Найтли. Но атмосферата, сетингът, цялостния lore на света и онзи гарван от интрото... Беше смазващо.

Diablo 2 го играх няколко дни и го зарязах. Атмосферата се беше изгубила. Мащабът беше убил индивидуалността. Гадните, постоянно риспоунващи се монстъри бяха унищожили предизвикателството. Затова именно и настоящият анонс на третата част не събуди нищо у мен. Диабло 2 беше убило съпричастността ми към франчайза. И това бе до момента, в който не разбрах името на един от хората, стоящи зад този проект – представям ви lead word designer-a на Diablo 3, Леонард Боярски.

Накратко за незапознатите – господин Боярски е пряко отговорен за създаването на такива икони в жанра на хардкор RPG-тата, като Fallout, Arcanum, Temple of Elemental Evil и Vampire The Masquerade: Bloodlines. Неговото име наложи тази статия да бъде малко по-различна. От обявяването на играта измина достатъчно време и, който иска да се запознае с фактологията около нея би могъл да го стори сравнително лесно. Аз мисля да дам думата на Леонард – на тези редове ще можете да прочетете какви са неговите виждания за играта и посоката, по която тя трябва да поеме.

„Не съм бил някакъв отявлен фен на Диабло” – започва в едно от интервютата си господин Боярски. – „Играех игрите, харесвах ги, но съм свикнал да очаквам по-дълбока история, когато играя.”

Ние също, мисля да добавя аз. За щастие великият дизайнер има достатъчно идеи, които биха могли да помогнат в тази насока. На първо място Боярски подчертава, че като background и lore, светът на Диабло е развит достатъчно добре. Тънкият момент е в представянето на историята. Като за начало, изглежда идва краят на отегчителните монолози. Куестовете и информацията за тях ще бъде предавана чрез разговори между героя и NPC-то. И макар Леонард да твърди, че диалоговите опции няма да бъдат предоставяни на играча, един такъв подход би раздвижил неимоверно много представянето на историята и ще засили чувството за интеракция с персонажите.

Другият подход, който Боярски и екипът му смятат да изпозват, за да предоставят допълнителен background за историята и персонажите, са произволните скриптирани събития. Това са събития, които могат да се случат или не в хода на играта и които онагледяват характера на даден персонаж. Леонард описва случка, в която тръгвате по следа от трупове и след известно време стигате до огромна камара от тела, на върха на която стои войн и просто медитира. „Веднага научаваме много за този персонаж” – добавя той. Ами така е – съгласявам се и аз.

Господин Боярски твърди, че различните класове ще виждат историята от различни ъгли, тъй като ще разполагат със свои собствени убеждения, традиции, мотиви... Амбициозна цел, с която се надявам екипът на Близард да се справи. Но освен основната сюжетна линия, историята ще се развива и в много други планове. „Самият свят е история” – споделя Боярски.

Типично за всяка игра на Близард, Диабло 3 също ще бъде ориентирана към мултиплеъра – в случая към кооперативния такъв. По думите на Леонард, обаче това няма да повлияе негативно на самостоятелната игра. Нещо повече – целта на екипа е да се получи уникално преживяване, комбиниращо най-доброто от двата режима. Мултиплейърна история?

„Това е едно сингълплейър преживяване, което можете да споделите с приятелите си. Ще има специални куестове достъпни единствено за съответен клас, но вашите приятели все пак ще могат да спечелят опит, като ви помагат да ги изпълните. Искахме точно такова сингълплейър изживяване – онова, което е душата на старите paper-based RPG-та, в които стоите с група приятели около една маса и хвърляте зарчета.”

Ще завърша това превю с още един цитат на господин Боярски:

„Моето мнение е, че историята на една игра трябва да е неочаквана. Ако е твърде предвидима от самото начало, играчът няма друг стимул за игра от това да срещне поредния бос (и поредното парче броня, например – бел. авт.). Аз искам играчите да играят, за да видят какво става нататък.”

Не ми остава нищо друго освен да пожелая успех на тази амбициозна идея. Защото това е играта, която всички искаме. И ако ни я дадат такава, каквато е описана на тези редове, отново ще амортизираме мишки във френетичния клик-фест, наречен Diablo!